원래는 소설로 널리 알려진 코난 이야기 입니다. 약간 나이가 있으신분들은 아놀드 슈왈츠제너거씨가 코난을 맡은 영화를 보았겟지만 어쨋든 이 코난은 바바리안입니다.
소설로써 내용은 하이보리아 라는 혼란한 시대의 배경으로 '로버트 하워드'라는 소설작가가 만들어낸 세계입니다. 시대적으로는 아틀란티스가 바다에 잠긴뒤 이야기입니다.
북유럽쪽 신화라서, 와우를 해보신분들은 종종 눈에 익은 단어들이 보이거나, 몬스터들이 보일겁니다. 아마도 신화의 내용이 겹치거나, 그럴수도있겟지만 이 이야기들은 대부분 엮어서 만들었기 때문에 전혀 무관하다고 말 할수 있겟습니다.
코난 자체로 보자면 전형적인 모험이야기 라고 말할수도 잇겠군요. 어쨋든 이 유명한 이야기가 공동 퍼블리셔인 펀컴과 에이도스가 만들엇습니다.
북미 지역에서는 2008년 5월 1일에 오픈베타를 시작했고, 한국은 피망이 서비스하고 2010년 5월 20일에 오픈베타를 시작햇습니다.
여러 MMO를 접해본 저로써는 타 게임과 비교를 할수야 있겟지만 에이지 오브 코난(이하 AOC) 자체로 보자면 와우처럼 상당히 세계관 구축이 잘되있습니다.
주인공 코난이 아닌, 자신이 주인공이 되어 코난의 숙적인 토스-아몬을 처치하는 이야기이자 여러 컨텐츠를 즐길수있도록 구성이 잘되어잇다는 말입니다.


아무튼 첫날로부터 꽤지난 시점이지만, 프리뷰이니 경험 해본만큼 써보겠습니다.
첫날치고는 서버렉이라든지, 여러 시스템문제는 없었습니다. 다만 팅김형상이 클라이언트에 종종있었는데 이 망할 팅김형상은 아직도 일어납니다.
ps. 채팅을 하다보면 가끔 뒤죽박죽으로 섞이는데 이때 스페이스바를 누르고 ㅁ를 치면 팅깁니다. 저만 그러는줄 알았는데 모두가 그러더군요..
문의 했더니만 대답도없고 그냥 우걱우걱 씹던

코난의 가장 기본적인 시스템들


MMORPG치고는 논타겟팅의 형식으로 전형적인 한국적인 RPG를 해오신분들은 약간 불편한감이 잇을수있습니다.
왜냐하면 일일히 공격을 눌러줘야하거든요, 어떻게 보자면 콘솔게임과 비슷한 구조인데, 이런 방식은 오토방지도 되고, 여러 효과가있는데 게임을 오래하다보면 손가락이 아프다는점..
어쨋든 이런 요소들 때문에 꽤나 몰입도가 강한편입니다. 국내엔 이런 게임이 없엇던지라, 새로운 감회가 들기도 하지만 점점하다보면 워해머와도 비슷하고 와우와도 비슷한 느낌이랄까요.

기술들의 대부분이 바로바로 사용 되는것이 아닌 바로 콤보로 이어지는것인데요.
위 스샷을 보시면 123 버튼에 방향이 잇고 4번키에 콤보가 있는데, 4번을 누르고 바로 커맨드 입력을 해야 해당 기술이 나갑니다.
후반에 갈수록 조합이 좀 잇는데, 그렇게 어렵진 않습니다. 그냥 여러번 눌러주는것뿐 하다보면 재밌거든요 0ㅅ0
나는 법사인데 법사계열은 이딴거 필요없어

이분이 바로 코난이다.


여러여러 퀘스트도 하고, 재밌게 해서 코난까지 만낫는데 스토리도 나름 재밌습니다. 오리지날 스토리가 아닌 게임상 스토리이기 때문에, 새로 읽는 재미가 있거든요.
그래도 코난의 이야기는 계속되는것이라, 게임상 에서도 코난의 이야기를 자주 볼 수잇습니다.

또 다른 재미의 요소들



이외에도 등반이라는 것도 있는데, 해당 스킬[각주:1]을 올리게 되면 위 스크린샷처럼 높은곳을 올라갈수잇습니다. 고레벨이 되면 보통 600이상 투자해야만 가능하죠.

그리고 AOC의 가장 특징적인것은 PvP라고 할수잇습니다. 저렙부터 PvP가 난무하거든요. 이런게 싫어서 PVE서버로 가신분들이 있긴한데, 어쨋든 코난은 PvP가 하나의 컨텐츠이기 때문에 하나를 버리기엔 돈주고 게임하는데 약간 아까울수잇습니다. PvP로 다양한걸 할수있거든요. 일반 필드 PvP 말고도 해골쟁탈전, 공성전, 미니게임 등등 여러가지가 있습니다.
아직 버그로 인해서 몇가지를 즐길수없다는것이 좀 문제점이긴 한데, 아직 오픈베타이기 때문에 앞으로 나올 모습들을 보면 약간 기대가 되기도 합니다.

그래픽 부분


그래픽 부분을 보자면, 아마 코난을 따라올 온라인 게임은 제가 알기로는 몇개없다고 보겠습니다. 그만큼 최적화도 잘되어잇고, 최소사양과 최대사양이 폭이 넓어서 다양한 컴퓨터가 돌아갑니다. 쉐이더는 2.0부터 지원하기 때문에 그래픽카드가 어느정도 따라와줘야합니다. 요즘 국민스펙이면 중상옵이 되더군요

참고로 제 노트북 스펙은
메인보드는 i5-430 2.26
A당 5430대를 씁니다.

여러 조건으로 낮은 스펙부터 고스펙의 컴퓨터를 사용해본결과
중상옵으로 무리없이 돌아가는 사양이(평균 프레임 28~32)

인텔 코어2 울프데일
램2기가
그래픽 ATI 4000대 이상 혹은 지포스 GTX200대

제 노트북으로 중옵정도 해놓으면 프레임 28정도 나옵니다 0ㅅ0



게임 내의 또 다른 필드 인스턴스


음... 게임을 그래픽으로만 말하자니 그렇고, 코난의 가장 특징이라고 말할수잇는것인 인스턴스 라는것인데요.
이 인스턴스는 바로 지역이라는 개념으로 보시면 되겠습니다. 무슨말이냐면, 라그나로크를 해보신분들은 알겠지만, 해당 필드가 존(Zone)형식으로 되어있습니다.
존(Zone)개념은 단락형식으로 되어있어서 하나의 연결 형식이 아닌, 사각형 형식으로 하나의 필드가 구축이 되어있다는 뜻입니다.
그래서 로딩이 잦은편인데 한번 로딩을 하면 해당지역내에서는 로딩이 필요없다는 말이기도 하지요.

가장 재밌는 1인 던전 시스템!



내부 모습 ~_~


말하자면 콘솔 게임처럼 혼자 놀수있습니다. 초반 5레벨 부터 토타지(밤)이라는 운명퀘스트를 통해서 이미 해보신분들은 당연히 아시겠지만, 이런 시스템들이 많다는것이 눈에 확들어옵니다. 아마 제가 소개해준 부분에서 이 컨텐츠가 가장 매력적이라고 생각이 드네요.
자세히 말해드리자면, 이 던전들은 일반적으로 알려진 파티로 구성되어 즐길수있는 파티인던, 그리고 코난만의 던전인 개인 던전이 있습니다.
개인 던전을 말해드리자면, 보통 스토리상에 영향이 가지않는 그러니까 퀘스트의 목적으로 즐길수잇는 공간입니다. 그러기 때문에 파티를 맺어도 혼자만 이용 할수있습니다.
그래서 같은 장소에 있어도 서로 보이지 않게되죠 0ㅅ0.
이건 일반 필드에도 적용이 되는건데요 위에서 설명을 드렸듯이, 하나의 존으로 되어있기 때문에 서로 같은 장소에 있더라도 같은 인스턴스가 아니면 보이지 않는다는 뜻입니다.



그리고 같은 인스턴스에서 활동 할수있는 파티 던전이 있는데 난이도가 꽤나 어려운편이라 공략없이는 진행이 안되는곳들이 몇몇있습니다. 코난의 힐은 HoT(Healing over Time)로 즉시 단일 힐이 아닌 범위 시간초과 힐입니다.
그래서 탱커를 바로 살릴수는 없고, 최대한 버티는 형식으로 던전을 돌게되는데, 이점이 꽤나 타게임과 비교되는 부분이라 코난의 특징이라고 말할수 있겟군요.
60초제한이 걸려있는 범위 힐이 있긴한데, 사용빈도가 위험할때만 쓰이는거라 자주쓰지는 못하기 때문에 도트힐로 던전을 돕니다. 이런점이 의외로 스릴감이 있다고 할까요? 던전을 꽤 긴장감 있게 즐길수있습니다.

제가 11일동안 경험 해본 내용으로는 여기까지고, 앞으로도 즐기고 느꼇던건 다시 글에 쓸 예정입니다.
그럼 다음에 봐요~







  1. 이 부분은 따로 말씀 드리겠습니다. 코난의 스킬은 직업마다 다르게 적용되는데, 보통은 체력, 스태미나, 마나, 등반, 은신, 탐지로 기본적으로 구성되어있습니다. 이 등반이라는 스킬에 포인트를 투자하면 사다리나 좀 난이도 높은 절벽을 오르고 내려갈수있습니다. [본문으로]
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최근에 솟아나는 콘솔부터 시작해서 PC 패키지 게임 및 온라인 게임에 아주 많이있는 RTS, FPS, MMO, MO 등등 게임의 종류는 날로 갈수록 참 많아집니다. 최근 와우를 하는 많은 사람들은 방대한 와우의 컨텐츠를 따라잡기 위해서 혹은 와우가 아닌 자신들만의 컨텐츠를 꾸려나가려고 합니다. 제가 앞으로 말하려는건 앞서서 우리들은 무엇을 위해서, 또는 어떤것을 위해서 다른 장르가 아닌 MMO라는 장르를 찾는지에 대해서 생각 해보겠습니다.



 현재 온라인 게임에 있어서 가장 성공적이라고 평가 받고 있는 와우에 대하여 먼저 말하고 가겠습니다. MMO 게임에서 레이드 위주인 PvE를 찾는 분들도 계시겠지만 아무래도 한국쪽에서는 그렇게 좋아서 찾는 분들은 많지 않으니 처음엔 서로 싸우고 협력하는 PvP 나 GvG 쪽으로 이야기 해보겟습니다. 그리고 PvE 에 대해서도 말해보지요.


 우선 와우를 안해본 사람들을 위해서 설명을 한뒤 본내용을 들어가겠습니다. 와우는 기본적으로 전쟁 서버, 일반 서버로 나뉘어 집니다. 전쟁 서버는 요즘 사라진 필드전쟁을 할수있고, 일반 서버는 그렇지 못합니다. 이런 필드 전쟁을 못하는 일반 서버는 전장이라는 곳에서 PvP를 즐깁니다.
여기서는 PvP계급 이라는것이 있습니다. 척후병, 작전사령관, 기사 등등 요즘은 사라졌지만 과거의 와우 유저라면 알고잇을겁니다. 최고사령관이 되면 최상의 아이템을 보상 받을 수 있엇거든요. 하지만 패치로 명예 시스템이 도입되면서, 계급은 사라지고 단순한 명예 작업으로 바뀌엇습니다.


이미 사라진 필드 PvP


  사람들이 저런 명예점수의 욕구 때문에 전장은 활성화 되었지만, 필드 전쟁을 안하다보니 옛 시절의 가장 큰 재미가 없어졌습니다. 와우를 하던 사람들은 이 시절을 많이 그리워하고 또 블리자드를 탓했습니다. 왜 필드 전쟁을 묻히게 만들었냐고. 여담이지만 결국 블리자드는 후에 안퀴라즈 이벤트의 필드전쟁 흐르는 모래 전쟁이라든지, 동부역병지대의 첩탑 점검이라든지, 아웃랜드의 PvP와 PvE를 합친 점령전이라든지, 겨울손아귀라는 컨텐츠를 보여주면서 필드전쟁을 느껴봐라 한것같지만, 이런건 그다지 성과는 없었습니다.


결과를 따르고 룰에 따라서 PvP를 즐기는



그래서 와우에 있어서 전장이란 스포츠 경기가 되어버립니다. 정정 당당한 싸움만 존재하게 되죠. 죽이고 살아나고 또는 깃발을 뺏거나, 적의 수장을 죽이거나 말입니다. 어쨋든 필드전쟁에 있는 시체지키기나 특정곳에서 싸우는 방식이 아닌 특정 지역을 주어서 그에 맞는 전장을 만들어서 싸우는 방식을 주었습니다. 이런 전장이라는 속에서 하나의 목표를 잡고 그것을 달성하기 위해서 나아갔습니다. 또 전장 말고는 마음에 맞는 유저와 팀을 짜서 PvP를 하는 투기장의 경우는 워크래프트3와 비슷한 래더시스템이 도입됩니다. 랭킹과  점수가 계산되어서 사이트에 올라오니 누가 잘하고 누가 못하는지 알게 되었습니다. 직업 상성이나 조합 상성이 있긴 합니다만 이렇게 되어서 와우에 있어서 가장 PvP 답게 됩니다.


이제는 사라진 필드 전쟁의 맛


 사람들이 즐기고 난전을 벌이는 PK는 아니였다고 봅니다. 전쟁이 아니라 정정당당한 스포츠 입니다. 하지만 초기에 별로 인기는 없었습니다. 게다가 초기에는 투기장 정식 리그도 없기 때문에 더 관심이 없을 수 밖에 없습니다. 우리는 이런 갇힌듯한 전쟁을 원한것이 아니라 그말대로 대학살같은 분위기를 원한것입니다. 마치 리니지 처럼 말입니다.


 어쨋든 이런건 쉽게 질려 버릴수있습니다. 그래서 대부분 유저들은 GvG라는걸 원하게 되죠. 길드 대 길드 말입니다. 한가지 이야기를 하자면, 유명한 맥클랜드(David McClelland)의 욕구중 하나인 소속의 욕구라는것중 하나입니다. 소속내에 성취를 이루는 것이죠. 이것은 길드 대 길드 자신이 속해있는 길드의 이름을 걸고 전쟁을 하는 방식입니다. 결국 이건 자신의 성취감으로 이어지고, 팀 전체를 위해서 싸우게됩니다. 이런 형식은 길드에 들기전까지는 소수단위로 각 진영이 나누어 진다고 볼수 있으며 모두가 적이 되거나 동맹이 될수 있습니다. 유동적인 진영 형태를 소유하게 되죠. 탈퇴를 하거나, 유지를 하거나. 어쨋든 길드를 찾는 사람들도 많습니다. 제가 생각하기엔 다수 대 다수를 변형시킨 길드 대 길드 형태로, 특정 지역 도시를 해당 길드 단위로 점거하고 경쟁 보상을 받는 시스템이 생긴다면 한국 유저들은 현재보다 상성이 좋은 조화를 가질수 있다고 생각합니다.


워해머의 PvP 및 GvG



이 제 PvP가 아닌 PvE을 이야기 해보겠습니다. 말하자면 유저가 그 게임 환경과 싸운다는 의미로 그 말대로 해당 게임의 적을 잡는 방식입니다. 흔히들 레이드라고도 하고, 사냥이라고도 합니다. 일부 유저들은 이런곳에서 재미를 찾는 사람이 있을겁니다. 하지만, 대부분 유저들은 여기서 찾기보다는 해당 아이템을 위해서 즐기는 경우가 대부분입니다. 자신의 캐릭터를 키우기 위해서 말입니다. 이런 생각은 대부분 서양 유저들이 강하다고 생각이 듭니다. 몬스터를 잡고, 세트 아이템을 모으고, 그에 관련된 퀘스트를 꺠고 생각 해보면 많습니다.


전형적인 와우의 PvE



 즐길것도 많구요. 하지만 한국 유저들을 생각해 본다면, 그냥 단순 노가다 작업이라고 생각하는 유저들이 대부분 일테지요. 물론 아닌 유저들도 있습니다. 와우처럼 정규공격대를 만들어 자기들만의 공략대로 몬스터를 잡거나, 혹은 친구들끼리, 모르는 사람들끼리 해서 이런 컨텐츠를 즐기는 유저들도 많습니다. PvE라는 것이 PvP처럼 연동적이고 다양한 시스템은 아니지만, 현재의 온라인게임이나 PC게임들을 살펴본다면 여기서 또다른 재미를 찾는 유저들이 많아 졌다는 증거입니다.


혹은 마비노기 처럼 커뮤니티를 찾기 위해서 하는 유저들도 있습니다. 마비노기에 대해서 이야기 하자면, 커뮤니티적인 요소와 그렇게 활성화 되있지않는 PvP, 그리고 PvE 를 한자리에서 즐길수 있습니다. 무엇보다 마비노기의 특징은 서로 모여 한곳에서 이야기를 할수 있다는 점입니다. 앞서 말한 와우에도 이런 올인원 방식이 있긴하지만, 커뮤니티를 즐기기 보다는 PvP를 즐기는 유저들이 대부분이 이엇습니다. 아무튼 MMO가 주는 환경은 유저들이 풀어나는 것입니다.


울티마 온라인, 내멋대로 사는 세상.



온라인게임의 초창기를 생각해본다면, 울티마 온라인이라는 게임을 한번쯤 들어보셧을겁니다. 아니면 해보셧을지도 모릅니다. 이 울티마 온라인은 자유도가 매우 높은 게임입니다. 활만 써서 숙련을 쌓은다면, 궁수가 될수도있고, 아니면 제련이나 목공 작업이라든가, 재봉술이라든가, 자신이 원하는 것을 파고 들면 해당 클래스가 되고 그에 따른 보상도 주어집니다. 한마디로 말하자면 자신이 주인공이 되는 것이죠. 2000년대 올라오면서 이런 게임들이 조금씩 많아졌습니다. 세컨드 라이프, 엘더스크롤 시리즈, GTA 시리즈 등등 자유도가 높은 게임들도 인기가 끌엇던것입니다. 위에서 말한 와우의 PvP 시스템이나, 마비노기의 커뮤니티적인 시스템, 이런 시스템을 한곳에 놓을수있는 자유도가 높은 게임을 조금씩 만들기 시작한것입니다.


자유롭게 도시를 떠다니고 싶습니까?


그래도 MMO 라는 장르는 한정적인 틀이 있기 때문에 심각하게 자유도를 줄수는 없었습니다. 패키지 게임은 혼자서 하는것이기 때문에, 무엇을 하든 자기 마음이지만, 온라인 게임은 다수이기 때문에 개발도 그렇고 구성하기가 워낙 까다로운게 아니었습니다. 또한 그러한 게임들은 대부분 사교적인 게임이엇습니다. 그래서 인지 PvP에서 자유도를 심어주거나, 해당 공간을 자유롭게 바꾸는 방식이 나오기 시작했습니다. 워해머의 RvR 이라든지, AoC의 PvP 시스템이 말이죠. 그야말로 한정적인 자유도가 많이 나오기 시작했습니다. 유저들도 이런것을 원했구요.



어쨋든 이러한 MMORPG를 유저들이 찾는 이유를 정리해서 말하자면, 나의 캐릭터를 '강하게 키우기 위해서' 이겟지요. 자유도가 높든, 한정적이든 목표는 대부분 이것 때문입니다. 자신의 분신인 이 캐릭터를 강자로 만들고 싶다는것. 대부분 유저가 이런 생각을 가지고 있을겁니다. PvP를 하는 이유도 자신이 모든 사람들의 위에 서있고 싶기 때문입니다.


우린 흔히들 실력과 경험이라고도 말합니다. 실력이 있어야, 해당 몬스터를 공략하기 쉽고, 경험이 있어야 이 몬스터의 약점을 알고 파악할수있습니다. 결국 이런건 해당 공략에 불과합니다. 유저들은 공략의 대상이 아니죠. 매번 결투대상자가 바뀌고 난전이 일어납니다. 결국 운과 자신의 강함이 PvP에서 나타납니다. 바로 이 때문에 와우 초창기의 PvP 필드 전쟁 같은 시스템을 너무나도 재밋어한 이유는 바로 어느 상대를 장소를 구분 하지 않고 바로 눕힐수있고, 내가 이만큼 강하다라는 느낌이 바로 받기 때문이었습니다. 운도 작용하겠지요.


이런 구조속에서 강해지기 위해선 PvE를 즐겨야하고, 아이템을 맞춰야 합니다. 결국 PvE를 즐기게 되지만, 끝에서 재미를 찾는건 PvP뿐입니다. 그래서 PvP가 PvE 보다 한국유저들이 유독 찾고 즐길거리가 되는게 아닐까 싶습니다. 나는 해당 게임에 있어서 강자가 되고싶고, 그만한 성취감을 얻고 싶어하기 때문입니다. 제가 생각하기엔 물질적인 것보다, 심리적인 면으로 보자면 말입니다.




이 글을 읽고 계신 유저들은 MMO에서 찾는건 무엇입니까?



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태그 : MMORPG, RPG, 칼럼

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  1. 2010/05/12 18:11 BlogIcon 워나힐  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전형적 PvE가 하필 공대전멸스샷...ㅋㅋ
    일단 와우는 게임 자체가 워3의 스토리를 배경으로 만들었으니 진영이랑 지역이 한정될 수밖에 없...지 않던가요?

    개인적으로 MMO의 'M'이 Massive인 만큼, 많은 사람들이 특정 컨텐츠를 함께 즐길 수 있으면 좋겠지요. 파티 플레이라던가...
    자유도는 MMORPG에서 필수라고는 생각하지 않습니다. 물론 활동 범위가 넓어지면 재밌긴 하겠지만, 입문이 힘들 것 같거든요.

    • BlogIcon 이스나에 2010/05/12 18:16  댓글주소  수정/삭제

      잇힝~

      일단 와우라는 한정적인 소재로 이야기로 조금써보앗는데

      자유도는 MMORPG에서 필수라고 생각하진 않죠

      시티오브히어로즈나 울티마나 많긴했는데, 역시 그에 맞는 컨텐츠나 사람들이 원하는것들만 생기다보니 자유도라기 보다는 한틀에 묶여잇는것처럼 보이는것이죠

      입문이 힘들다는건 공감합니다 ㅋ

      사실 대부분 저런게임들이 매니아층이 두텁거든요
      진입이 힘든만큼 빠져들면 재밋으니깐요 0ㅅ0~

  2. 2010/05/18 23:43 BlogIcon Euryale  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전 자유도가 높은 게임을 좋아하는 편이지요 그만큼 적응하는데 힘들지만 적응후에는 해어져 나올수없는 재미가...ㅠㅠ(예 : 마비노기... 오플포시리즈정도?)

    • BlogIcon 이스나에 2010/05/19 00:13  댓글주소  수정/삭제

      자유도 높은 게임의 부류는

      매니아가 상당히 두텁죠

      우선 커뮤니티가 제일 먼저 활성화되고, 그다음이 공략 및 정보 순으로 전달되니깐요.

      결국 커뮤니티 & 커뮤니티로 승부를 보는 게임들이

      대부분 자유도를 내세우는 게임이죠.

      대표적인게 시티오브히어로즈/마비노기/이브온라인/울티마온라인 등등

      이 게임들도 역시나 진입이 힘들지만, 후에는 미친듯이 하게되는 ㄱ- 게임들이죠

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