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  2. 2010/10/02 이스나에가 바라보는 현재 국내 온라인 게임 형태 (3)

카메라 ~!!!!!

Posted by 이스나에 Is' Talk : 2010/10/17 00:02


카메라가 먼곳에 있어서

디맥 인증샷을 못하네...

다음주에 인증과 함께 카메라 리뷰도 +_+

ps. 카메라 리뷰가 약 1년정도 밀린듯...
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  1. 2010/10/17 00:41 BlogIcon 눌 스타펠라우프  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    제 주변엔 한정판 구입 승리자들 뿐이더군요. 온라인이건 오프라인이건.

  2. 2010/10/17 18:10 BlogIcon 번드피닉스  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    카메라도 한정판인가 보네요...

    흑흑 아무튼 축하드려요 ㅋㅋ

저의 주관적인 생각입니다 0ㅅ0 편안하게 봐주세요.




  어느덧 게임이란 산업이 자리잡은지 근 30년, 대한민국의 게임 산업이 가장 활발하게 활성된건 2000년 초기, 미국과 일본을 비교했을때 스타트 라인이 다르고 환경도 좋지 않았습니다.
어쨋든 출발이 다르든 어떻든 한국의 게임산업은 정말 다양하게 발전해오고 이제는 해외에서만 출시되는 게임만 보는것이 아니라 우리나라의 작품도 있고, 상품 가치에 밀리지 않을만큼 발전해왔습니다. 국내는 주로 패키지 형식의 게임들이 주된 시장이었습니다. 다만 이 패키지 시장이 어느덧 무너지면서 온라인이라는 새로운 요소를 통해 발전했습니다. 이 때문에 한국은 전국에 걸쳐 PC방이라는 다양한 인프라가 형성되었고, 이러한 효과 덕분인지 한국은 온라인 게임계를 활발하게 만들었습니다.



출처: 한국콘텐츠진흥원 - 2010 대한민국 게임백서





 어떻게 보면 피시방이라는 서비스는 소비자가 더이상 게임의 사양에 구애받지 않고, 또 콘솔기기의 구입에 대해 이야기 할필요 없이 가서 접해볼수 있다는점이 가장 장점이라고 생각됩니다. 하지만 PC방 때문이라 보다는 다양한 장르를 온라인화 했다는 점에서 한국을 조금더 생각해볼 필요가 있다고 생각합니다. 타 기술보다도 한국의 온라인 게임 구축과 기술력은 해외에 견줄수없을 만큼 크게 성장했고, 그에따른 시장 규모도 초창기에는 4000여억원에 불과했지만 2005년부터 꾸준히 성장한 규모는 2010년 국내 온라인 게임 시장규모는 무려 7조원을 돌파하고 있는 상황입니다.




  이렇게 폭발적으로 유독 한국이 이렇게 발전한 이유가 바로 초창기에는 여러 개발자들이 생각하기에 온라인 게임산업이 접근하기 힘들었다는 점이었습니다. 해외에서는 다중 접속방식 즉 Massively Multi-player 라는 장르의 RPG게임이나, 액션, FPS 등 다중접속을 위한 통신망이 부족했기 때문에, 그렇게 많은 곳에서 크게 접속하기가 힘들었습니다. 반면에 디아블로처럼 하나의 룸방식으로는 많이 나왔습니다. 적게는 2명 많게는 8명까지 다만 이런 수준으로는 MMO를 만들수는 없었지요. 그에 비해 당시 한국의 인터넷 보급속도는 전세계 1위, 가장먼저 온라인 게임의 필수 환경 요소가 모두 갖추어진 상태로 발전했기에 이만큼 성장할수 있엇다고 봅니다. 정리해서 말하자면, 해외는 온라인 시장을 만드는것이 근본적으로 힘들었지만, 한국은 그에 반해 이미 기반이 쌓여있다고 말할수있습니다.





  이만큼 성장하면서 다양한 기업들의 포털사이트나, 클라이언트가 배포되면서 여럿 많은 형태로 발전 해 왔습니다. 국내는 한시 바쁘게 성장하고 있을때, 해외에서도 이런 틈새시장을 노리는 기업이 있었는데, 그것이 바로 스팀입니다. 스팀은 PC 패키지 게임을 디지털 다운로드로 판매하며, 프로그램을 통하여 게시판을 지원하고 자신의 계정만 있으면 장소를 가리지않고 어느곳에서든 자유롭게 게임을 설치하고 즐길 수 있습니다. 스팀은 오래전부터 게임시장을 구축해왔습니다. 무려 2002년 부터 말입니다. 카운터 스트라이크나 하프라이프, 팀포트리스, 포탈 등 처음엔 자사의 게임들을 위한 클라이언트였지만, 어느세 Win-Win구조로 갖춘 시스템을 구축하기 시작했습니다. 타 업체의 게임을 팔거나, 인디 게임을 스팀을 통해서 팔기도합니다. 이제는 단순한 플랫폼이라는 매체가 아닌, 거대한 퍼블리셔가 된것입니다.



반면에 국내의 게임 사이트들은 대부분의 게임이 모여만 있을 뿐 접속 방식 자체는 많이 불편한 상황입니다.
여러 많은 이유가 있는데 이것이 액티브에 있을지 모르고, 혹은 주로 게임에만 주기술력을 투자하고 그에 따른 서비스를 소홀히 한것인지는 모릅니다. 다만 최근에 와서는 액티브 사용을 자제하고, 새롭게 하나로 묶는 플랫폼을 배포하는 기업이 많아졌습니다. 하지만 아직도 많은 게임 기업들의 포털을 보면 동일 한 게임을 여러번 로그인하거나, 같은 서비스를 하는곳인데도 서로 다르게 로그인을 해야되는 불편함이 끊이지 않고있습니다. 또한 퍼블리싱의 형태로 서비스되는 게임들은 이런 포털 사이트의 불편한점을 매번 겪어야 합니다.




어떻게 보면 하나로 묶어둔것 같아보이지만 단순한 로그인 런처





 이런 방식을 현재 사용하고 있지 않은 국내 게임 기업들이 생각해야할 가장 큰 문제중 하나라고 생각이 됩니다. 우리가 먼저 시작한것은 온라인 게임이지만, 서비스가 시대에 뒤쳐지는것은 한순간입니다. 단순하게 생각한다면, '스팀 같은거야 몇십명 투자해서 만들면 그만 아니냐' 라고 생각될지도 모르지만 서비스라는것은 단 하루아침에 만들어 지는것도 아니고, 이미 스팀은 8년이라는 노하우가 생겨 현재 2500만명 이상의 사용자와 다양한 장르의 게임계를 점령하고 있다는 점에서 더이상 한국도 뒤쳐지지 말아야 한다고 생각이 듭니다. 이미 블리자드도 배틀넷 2.0을 통해 자사의 플랫폼을 구축해온지 오래입니다.



어째서 애플의 앱스토어가 그렇게 인기가 좋고, 구글이나 마이크로소프트가 이런 형식을 따라하고 이런 추세를 가지는지 느끼지 않았습니까? 간단히 생각해보면 애플의 App는 단순한 마켓이 아닌, 개발자들과 소비자들을 자극하는 이런 아드레날린의 형태로 보여진것입니다. 위에서 말한 스팀도 역시 이러한 효과를 가지고 있습니다. 다양한 커뮤니티를 형성하고, 그에 따른 소셜 네트웍이나 개발툴로 자기가 만든 게임을 무료로 배포하고 홍보 할수있는 플랫폼으로 보여질수있습니다.




그렇다고 온라인 게임을 전부다 하나로 묶는 것은 쉽지 않을 뿐더러, 하나의 플랫폼으로 구축하는 시도조차 간단 하지 않다는 것도 생각 하고있습니다. 스팀처럼 실질적 하나의 카테고리에 구분점이 있는 그런 장르를 모아둔것이 아닌, 한국의 온라인 게임계는 구분할수없을 만큼 정말 다양하게 분포되어 있기 때문에 하나로 묶어서 보여주기가 힘듭니다. 스팀이든 애플의 앱스토어처럼 하나의 플랫폼이 필요하다는것은 여전히 과제입니다. 유럽쪽이나 북미쪽의 상황을 보면 이런 다양해진 온라인 게임의 환경을 묶으려는 시도를 많이 하고있습니다.


  우리가 처음 생각했던 그렇게 가깝게, 또 쉽게 접근이 가능하다는 점에서 대한민국이 가장 크게 성공한 온라인게임 시장 하지만 시대가 지날수록 과거에 빠르게 보급되었던 인터넷이 이제는 전세계가 초고속인터넷 통신망이 넓어지고 커진 만큼 이제는 단순히 온라인을 쉽게 즐길수있다는것이 전부가 아닌, 이제는 어떻게 게임을 쉽게 구입하고 접속 할 수 있는가가 중요하지 않나 라는 생각이 듭니다. 어찌보면 마케팅 전략인데, 우리나라의 기업들은 단순히 게임의 본질적인것만 파헤치는것이 아닌가 싶습니다.


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  1. 2010/10/03 15:47 BlogIcon 눌 스타펠라우프  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글 잘 읽고 갑니다. 근데 이제는 더 이상 '온라인게임하면 한국' 이라는 공식이 거의 무너지고 있다 보니 앞으로는 또 어찌 바뀔지 기대 반 걱정 반 입니다.

  2. 2010/10/11 15:48 BlogIcon 슥흐림  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    PC방은 꾸준히 증가.. 하는구만요.

  3. 2010/10/13 16:20 니아맛  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    개인적으로 온라인게임을 보다 pc게임을 더 좋아하지만 망해버린 pc게임...

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