MMORPG에서 만드는 커뮤니티

Posted by 이스나에 분류없음 : 2010/05/12 17:34

다중 접속 온라인 게임이라는건 그 말대로 Online, 즉 오프라인이 아닌 많은 게이머들이 온라인으로 연결되어 협동도 하고 서로 즐기는 게임입니다. 그래서인지 MMO는 예전 MUD 게임보다는 커뮤니티 성이 확 차이가 납니다.


MMO의 커뮤니티적인 요소 때문인지, 요즘 많이 나오는 장르인 MMORPG를 즐기는 게이머들은 경쟁을 할수있는 상대가 있다는 의식 때문에 더욱 강해지기 위해 게임안에서 많은 아이템 파밍이나 실력을 가꿉니다. 그리고 남들보다 높은 레벨을 올리기 위해서 수많은 시간을 투자하는것도 이런 커뮤니티적인 요소때문에 일어납니다. 하지만 이런 커뮤니티 구축을 통해서 일반 타 장르 게임보다는 다른 의미로 재미를 느낄수 있지만, 이런 한정된 커뮤니티는 또다른 문제를 제기합니다.



21세기의 대부분 MMO중의 성장형 온라인 게임들은 서비스 초창기에 대부분의 유저들이 저레벨 에 머물러 활발한 커뮤니티가 일어나지만, 게임의 서비스가 오래될수록 레벨 분포가 다양화되고, 오랫동안 플레이한 고레벨들의 분포도가 높아집니다. 결국 유저들은 다른 활동지역으로 흩어지게 되고, 레벨대가 다른 유저들끼리의 만나기가 어렵습니다. 짧고, 성장형이 아닌 게임들은 문제가 되진 않겟지만 서비스가 길어지는 보통 MMORPG 게임들은 일명 헤비유저들은 고레벨대에 포함 되있어서, 소수의 라이트유저나 신규유저들이 커뮤니티를 형성하기 힘들어지는 고질적인 문제가 발생합니다.


결국 이런 저레벨대의 유저들은 고레벨의 친분이나 여러가지 방법으로 같아지려고 합니다. 이외에도 최근에는 예를 들어 와우의 친구초대 시스템이나, 저레벨 끌어올리기 위해서 이벤트나, 레벨을 빠르게 올릴수 있도록 도와주는 서비스가 많아졌습니다. 하지만 커뮤니티를 참여하지 못하는 불가피한 현상은 해결이 되는건 아니었습니다. 이렇게 빨리 올린 신규 유저들은 그 사이사이의 컨텐츠를 즐기지 못하고 넘어가거나, 사라지고, 다양한 재미를 뺏기는 패널티를 가지고 레벨업을 합니다. 결국 재미는 없어지고 다시 접게되고, 반복되는 악순환인것입니다.


그래도 저러벨들은 이런 고레벨 유저의 모습과 임팩트한 장비를 보면서, 나도 언젠가는 저런 모습이 되리라  생각하게 됩니다. 그렇기 때문에 저레벨 유저와 고레벨 유저가 만나는 것은 서로가 서로에게 동기부여를 하는 소중한 기회다. 그리고 바로 이 점이 바로 오프라인 게임과 차별화되는 온라인 게임의 핵심적인 요소다라고 생각이 되는것이지요.

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
블로그코리아에 블UP하기

댓글을 달아 주세요

 «이전 1 ... 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ... 247  다음»