소비자 의식 없는 복돌이들 ?

Posted by 이스나에 Is' Talk/Column : 2010/05/05 11:58
자신도 모르게, 혹은 자신이 불법 복제물 만들거나 구해서 사용한적이 있을것입니다(한번도 사용을 안햇다면 그것은 거짓말입니다.). 이러한 사용자를  통틀어서 복돌이라고 하는데, 이 복돌이라는 말은 한번쯤은 들어 봤을만한 용어입니다. 불법 복제를 판매하거나 구입하는자를 일컷는 말로, 네이트 루리웹등 최근 웹상에서 쓰는 용어입니다.

복돌이의 출시(?)는 99년도, 이시기에 불법으로 소프트웨어를 복제하는 상황이 많이 나왔습니다. 초기에는 잘 모르는 사람이 많았지만, 한글97를 구매하지도 않았는데 가지고있는 사람이 있다거나, 해외게임인데 발매조차도 안했는데 국내에서 플레이를 한다던가, 이런 상황이 많아지면서 이러한 사실을 많이 알게되었습니다.

보통 P2P를 하려면 프로그램이 필요하거나 원격 텔넷 접속이 필요한데, 현재는 미국의 Torrent 계열이나, 일본의 PD 및 Share가 있습니다. 이건 최근에 들어와서 생긴것이고 원래 초기 P2P는 냅스터라 고 하는 프로그램 있엇습니다. 지금은 잊혀진지 오래지만 그 당시에는 꽤 많이 프로그램이었습니다.




불법 복제가 여러 방면에서 심각한 이유


많은 판매량을 기록한 창세기전


소프트웨어 측면으로 볼때는 심각한 수준입니다. 평소에 컴퓨터에 쓰이는 소프트웨어를 돈주고 산적이 있는 국내 유저 10명중 1명 나올까 말까입니다. 이런 상황이 지속되면서 기업에서도 대책을 세워 일종의 프로텍트를 씌우거나 인증 방식을 채택했지만, 대부분 해당 프로그램의 크랙을 만들거나 다운받아 쓰거나, 언프로텍트를 쓰고  무단으로 사용하는 경우가 많아졌습니다.

이외에도 게임계에서도 심각합니다. 게임계에서는 해외 게임기업들은 국내에 판매하기전에 한글화는 잘해주었는데 요즘은 한글화는 커녕 정식발매조차도 안되는 게임이 많습니다. 이런 상황은 옛날에 있엇던건 아닙니다. 과거 어스토니시아와 창세기전 같은 국산 게임도 10만 장 이상이 판매되었습니다. 하지만 지금은 해외,국내게임이 1~2만장만 팔려도 히트라고 파티까지 열고, 페스티발까지 할 정도니 불법 복제에 대한 피해가 얼마나 심각한지 알수있습니다.


만장 판매 기념으로 랜파티 개최한 EA 코리아


현실이 이렇다보니 정작 정품을 구매하는 사람들만 피해가 가고있습니다. 해외 소프트웨어물은 한글화가 안되있거나 외국제품이 그대로 들어오는걸 보고, 정품을 사용하는 사람들의 말을 들어보면 '요즘 왜 한글화가 안되는 줄 알아? 다 복돌이 때문이야' 라는 말을 할정도로 복돌이가 주는 피해는 얼마나 큰지 알수있습니다. 즉 기업에게 피해가 엄청나게 간다는 사실입니다. 이런 불법 복제 시장이 왜 이렇게 상승세를 띄우고 현재까지 운영되어오고 공유를 하는가에 대해서는 저작권과 정품 구매 의식에 대한 생각이 많이 사라졌다고 봐야겠습니다.



사람들이 생각하는 불법 복제 의식의 문제점

이러한 상황이 계속되다보니, 기업들은 당하고만 있을수는 없었을것입니다. 불법 복제 의식 개선 캠페인이라든지 많은 활동을 했고, 대기업에서는 정품에게만 주어지는 혜택이나 인증이 없으면 아예 사용이 불가능하게 만들거나 했습니다. 정부측에서는 2000년도 쯤부터 불법 복제물에 대한 법이 상당히 강화했습니다.

우리나라는 7~80년 대의 빠른 산업화를 거치면서 문화 및 복지 같은 다른 분야에서는 발전하지 못해 많은 어려움을 겪었습니다. 이런 불법 복제가 시작된 것도 이러한 때문입니다. 저작권에 대한 개념이 사회에 알려지기도 전에 불법 복제물들은 정품보다 빠르게 판매되고 전달 되었고, 소비자들은 그것이 당연한듯이 받아들여 썼습니다.

과거의 많은 판매량을 끌어냈음에도 불구하고 지금에야 와서 불법복제물들이 판을 치고있는 현상은 정말 잘못된 현상이라고 생각이됩니다. 해당 컨텐츠를 만들기 위해서는 피땀 흘려 생각하고, 뛰고, 열심히 만든 제작물을 단돈 100원으로 사버리고 써버리는 상황은 더이상 있어서는 안될 행위입니다.




이제는 달라져야 한다.


스팀의 다양한 구입 방식


우리나라는 아직도 옛 패키지 방식에서 벗어나지 못하고 있습니다. 판매하는 기업들은 주 구매하는 부류가 10대~30대라는 것을 우선 생각해야 하고, 동시에 패키지 판매 방식보다는 해외에서 이미 시행하고있는 스팀과 다이렉트2 다운로드 및 디지털 다운로드 시스템을 도입해 유저들의 편의를 생각하는 할인 정책이나 주말 판매라든지 디지털로 얼마든지 판매할수있는 이런 방법도 많은데, 아직도 국내는 용산과 국전 등에 일부 지역에서 판매하는 낡은 방식을 버리지 못하고 계속 판매를 하고있습니다.

쇼핑몰에서 판매하는 곳이나 특정 일부 판매점은 가격에 아무것도 모르는 학생들을 솎여 부풀린 가격을 그대로 판매하는 행위까지 하고 있으니, 이제는 불특정 다수인 복돌이들 외에도 피해를 주는 판매자들도 많아졌습니다. 또한 일부 특정 기업들과 소비자들의 싸움은 이제 정말 지겨운 수준까지 왔습니다.


국내 패키지 판매량으로는 대단한 스타크래프트


너무나도 잘알려진 스타크래프트도 패키지로 판매했지만 전세계 판매량중에 거의 반 이상이 한국에서 팔렸을 정도로 소비자들의 구매의식이 많았다는 결과입니다. 이러한 사실은, 국내 소비자들의 문화에 대한 구매력이 다른 나라와 상대를 해도 낮은 수준이 아니라는 것을 증명 할수있는 증거입니다. 자신에게 필요하다고 생각하는 것이 있을때는 구매를 하는 의식도 분명하게 있다는 증거이구요.

중요한 정품 소프트웨어가 팔리지 않고, 불법 복제를 구하는것이 이제는 일상이 된 듯 다운 받는것은 소비자들의 의식이 갈수록 심하게 엉키고 잘못되어있고, 동시에 그것을 다시 개선하려는 다른 소비자들의 말을 무시하고 계속 쓰기 때문이었습니다.

이런 불법 복제물을 사용하지 않는 정품유저들이 이미 저작권의 가치를 다른 소비자 보다 소중하게 알고 있으니 저작권에 대한 의식 참여를 개선해 '나도 구입한다 너도 구입해라' 라는 말을 들으면 부끄러울 정도로 사회적인 제도를 개선해 보다 질좋은 컨텐츠와 판매를 위해서 이러한 활동을 지속적으로 펼쳐야합니다.


앞으로는 이런 저작권의 관심과 소비의식이 없다면, 대한민국의 소프트웨어 시장은 더이상 소비와 판매가 이루어지지 않을것입니다.

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