말 많은 MORPG의 게임들

Posted by 이스나에 Is' Talk/Column : 2010/05/05 11:49

이 글은 2009년도에 구 텍스트큐브에서 작성된 글입니다.


최근에 들어서 한국 온라인 게임에 많은 변화가 왔습니다.

수많은 RPG게임 FPS 게임, 차세대 게임이라고 불리는 게임들이 쏟아지는 2009년도...
이런 많은 장르속에서도 특히 눈에 띄이는 장르가 있습니다. MORPG 입니다.
(MORPG라는건 기존 MMORPG에 Massively가 제외된 장르로 수백 수천명이 접속하는
기존 MMORPG와는 다르게 작은 형태의 독립적인 서버에 들어가서(디아블로2 처럼) 즐기는 형식입니다.)



 요즘 유저들은 대규모 보스 사냥이나, 인스턴스 방식의 던전을 많이 원하는 시기이고, 그래서 인지 게임계의 대기업들도 이쪽으로 많이 만들려고 합니다.
그래도 MMORPG는 이미 크게 자리를 잡은지라 MORPG는 아직까지 많이 나오지는 못했습니다. 가장 최근에는 트리니티 온라인, C9, 마비노기 영웅전, 러스티 하츠 등등 꽤 많이 나왔더군요.



 예전에는 이런 MORPG를 시도했던 '썬 온라인'이나 '루니아 전기','라키온' 등, 과거에 많은 작품들이 나왔었습니다. 하지만 대부분 성공하기보다는 실패로 끝나버렸습니다. 대부분 이 게임들은 유저를 끌어 들이기에는 좋았는데, 유료화에 실패한 작품입니다. 몇 가지말고는 큰 매리트가 없었다고 해야되나요?


 아무튼, 플레이 타임이 긴 하드코어 유저와 조금씩 즐겨보는 라이트 유저를 둘다 사로잡은 게임이라고 하면 예로 던파라고 할수있는데, 던파는 다른 MORPG와 다른게 무엇일까요?
결장(?), 세력전(?), 사탑(?).. 많은 변수가 있겠지만, MMORPG에서 느끼지 못하는 재미를 MORPG에서만 즐길수있기 때문이 아닐까 생각이 됩니다. 그전에 시도한 MORPG들은 그저 따라하기만 빠쁜 그런 종류의 게임이었습니다. 타 게임에서도 느낄수있는것을 다른게임에서 느낄수잇다는건 그냥 다른 게임을 하고 말테니깐요.



하다보면 완전 던파다!


 최근에 등장한 트리니티 온라인, 러스티 하츠, C9을 본다면, 전체적인 게임 스타일은 좋지만 여러가지 방면에서 본다면 아이디어가 부족한 느낌이 들고, 이미 나온 게임들을 그대로 옮겨놓은 듯한 시스템이 많았습니다.


 이런 배끼기 식의 게임은 유저들 생각에는 '이건 던파 아류작이네요..' 라는 생각을 많이 하게됩니다.
이런 장르는 이미 던파에서 많이 느꼇기 때문에 많은 유저들이 이렇게 생각할것입니다. 그렇다고 최근에 나온 MORPG가 던파를 꼭 배꼇다는건 아니지만, 너무 티나게 가져온듯한 이미지가 많습니다. 특히 트리니티 온라인은 인터페이스나 게임을 하다보면 정말 던전앤파이터와 비슷한 느낌을 받습니다. 이 게임이 특정게임의 한부분만 전부 배꼇다는건 아니지만 이런 느낌을 받는건 어쩔수 없었습니다.

 말하자면 '게임의 시스템이 같다' 라고 말할수있습니다.


일본의 몬헌은 MORPG중에서도 성공한 작품


 물론 이런 방식 말고도 일본의 몬스터헌터 프론티어 같은 MORPG 형식도 있습니다. 해당 던전을 클리어 하는게 아니라 특정 몬스터를 사냥 방식으로, 우리나라의 MORPG와는 약간 다른 장르라고 생각이 됩니다. 해당 던전보스를 잡기 위해서 던전 안의 부분을 클리어 하면서 나아가는것이라기 보다는 하나의 수렵할 몬스터를 지정하고 해당 던전으로 들어가는것 이것만이 몬스터헌터의 매력이 아닐까 생각이 듭니다. 국내의 MORPG는 대부분 아케이드 게임의 영향을 받아서 그런지 던전을 하나씩 클리어해 나가는 방식이 많더군요. 그렇다고 몬스터 헌터처럼 하자는 말은 아닙니다. 그런 게임도 있고 이런 게임도 다하나의 컨텐츠니깐요. 아무튼 몬스터헌터는 수렵하는 매리트가 있엇기에 MORPG의 장점을 잘 살린 성공한 작품이라고 할수있습니다.


이외에도 최근에는 몬스터헌터 트라이가 나왔습니다.


 그렇다면, 왜 이 MORPG는 성공하기 힘든걸까요 ? 몇가지 이유중에 하나는 한가지에만 몰두한다는겁니다. 액션이면 액션, 스토리면 스토리, 사냥이면 사냥 한쪽으로만 치우게 됩니다. 조작이 불편하거나, 사냥이 너무 지루하다든지, 거래 방식이 까다롭던지 캐릭터간의 밸런스가 매우 불균형 하던지, 생각도 잘 안하는 사소한 시스템에 불편함을 겪는 유저가 많았습니다.
한가지 더 말하면, 온라인 게임에서 기반이라 할수있는 '밸런스, 커뮤니티, 인터페이스, 컨텐츠'에 소홀히 한 게임이 너무나 많은탓에, 이도저도 아닌 아류작 게임이 빈번하게 출시했습니다.

비교적 뛰어난 그래픽과 액션성이 좋았지만, 즐길 컨텐츠가 그리 많지 않았다.


 예로 C9은 오픈베타가 한달이 넘어섰는데, 문제점이 빈번하게 많았습니다. 그 중에도 밸런스인데, 일명 잠수함패치(공식적으로 올라와 있진 않지만 게임안에서 업데이트된 사항들)이 많았습니다. 어떤때는 한번의 패치로 해당 케릭터가 강력해졌다가, 일주일이 되기도 전에 하향이되서 망캐로 전락하는 경우도있엇고, 패치 한번으로 갑자기 날아다니는 케릭터가 된 패치도 있엇습니다. 그리고 오픈 초기에는 캐릭터 선택이동, 대화창 설정, 친구추가, 거래 방식, 개인 상점 등 아주 사소한 커뮤니티에서 골치 아픈 상황이 많았습니다.
이렇게 보면 오픈베타라기 보다는 클로즈베타라는 말이 더 어울릴정도로 너무 심했습니다.
 

 베타라는 명분으로 서비스하지만, 이상태로 보아서는 정식으로 서비스할때도 이렇게 된다면 분명 서비스 종료가 눈앞에 올것이 뻔합니다. 그리고 C9의 운영진들은 오픈 2주만에 모든 컨텐츠가 소비되리라 몰랐는지, 새로운 컨텐츠에 대한 준비도 못하고 있엇습니다. C9도 피로도 시스템이 있는데 이걸로 소비를 늦출 생각이었으면 게임안에 던전을 하루 제한(와우 인던 형식처럼)을 두는것이 훨씬 좋아 보였을겁니다.


앞으로 이렇게 계속 서비스를 운영한다면, 많은 사람들이 빠져 나갈거라 생각이 됩니다. 유저들을 더욱 만족 시키려면, 꾸준히 컨텐츠를 업데이트 하거나 사냥보다는 다른 재미로 유저들을 즐기도록 이끌어야 합니다. 여담이지만, 해당 게임사들은 유저들의 말을 듣는건지 안듣는건지 모를정도로 유저들의 말을 무시하는 경향이 많습니다. 게임은 유저들이 하는겁니다.

끝으로, 게임 문화 산업이 문화의 수익중 50% 이상이 수익을 창출한 만큼 관심도 높아지는 이런 상황에, 크게 자리잡지 못한 한국의 MORPG도 장점과 단점을 보안해서 새롭고 재밌는 아이디어를 뽑아내서, 유저들의 입맛을 맞춰주는 게임을 만들었으면 합니다.

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  1. 2010/05/18 21:01 즐감  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    러스티하츠 고화질 촬영된 영상만 있네요.
    http://www.uccgame.com/bbs/zboard.php?id=mmorpg_ucc&category=63 대박 화질;;

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